Vale Guardian [VG]

Agro: Maior Toughness
Ataque: Dano frontal forte parecido com o aa do guardian staff
Defiance Bar: 2000

~ Mecânicas ~

Magic Aura - Dano da arena

Distributed Magic - Verde
Um círculo verde aparece na parte da arena que o boss se encontra se ate o momento em que a o verde se fechar 4 players no minimo nao estiverem em cima do verde ele explode causando um dano equivalente a 90% da vida maxima do players, tempo da menica 6 segundos, na fase dos semi bosses só precisa de 3 players no verde, 15 segundos entre 1 verde e outro contando do inicio da mecanica

Unstable Magic Spike - Azul TP
Um círculo pequeno azul aparece teleportando e dando dano no players que ficar em cima dele, 3 segundos para teleportar, agora com borda amarela

Spawn Seekers - Seeker
Uma bola vermelha aparece em locais da arena e se fixao em algum players o seguindo causando muito dano no contato, 3 seekers na primeira e segunda fase do boss 4 seekers na terceira fase, dura 20 segundos, sofre todo tipo de cc

Unstable Pylon - Fatia da arena acesa
Na segunda fase do boss 1 fatia da arena vai ficar acessa causando dano em quem ficar em cima dela e na terceira fase 2 fatias ficaram acesas

Magic Storm - CC phase
VG levanta o braço e começa a arremessar várias bolinhas para todos os lados perto dele causando um dano razoavelmente alto,grade de 30 assim que quebrar a break bar ele para, 30 segundos entre 1 cc e outro contando no termino da mecanica,

Bullet Storm - Bolinhas
Só acontece na parte dos semi bosses, bolinhas azuis aparecem na arena em direçao dos players quando encosta em algum player causa um dano nao muito grande porem nao fique tomando esta mecanica

~  Drops Exclusivos ~

Chest of Vale Guardian Boots - Caixa de botas [Sem Skin]
Mini Blue Guardian - Mini Red Guardian - Mini Green Guardian - Mini Vale Guardian

~ A luta ~

Primeiro de tudo note que a arena onde acontece a luta é um circulo dividido em 3 fatias como se fosse uma pizza com 1 pilar do lado de fora da arena com 3 cores Azul Vermelho e Verde, lembre disso pois sera importante na segunda e terceira fase do boss.
Atualmente em grupos mais experientes ou ate mesmos no medianos os players costumao ignorar a mecanica do verde deixando ela explodir e logo em seguida os healers curando todo mundo, em grupos menos experientes ou de treino os players preferem fazer a mecanica assim movendo 4 players para irem pegar o verde sempre ou ate 5 para nao aver nenhum tipo de falha na mecanica como por exemplo alguem esquecer ou ficar downed durante o verde, a grande diferença entre esses 2 modos é o dps que aumenta e muito ignorando a mecanica verde.
No inicio da luta o tanker ira puxar o boss pro canto da arena todos os demais players devem ficar na parte de tras do boss dando o max de dps possivel e desviando dos circulso azuis que dao teleporte, pois se voce tomar esta mecanica ira ser teleportado para longe ou perto se der muita sorte e ira tomar um dano se acontecer do verde explodir logo em seguida vc ira ficar downed e provavelmente vai morrer dependendo de onde caiu na arena, os seekers irao sempre ir na direçao da zerg sendo assim os druid devem ficar usando glyph of tides para ficar empurrando os seekers para longe.
Dando tudo certo o boss chegara em 66% da vida rapidamente e acontecera a split phase em que o boss fica imune vai para o meio da arena e outros 3 mini bosses irao aparecer sendo eles Blue guardian, Red Guardian e Green guardian.
Assim que o boss ficar imune voce ja deve se mover para a fatia do sub boss que voce ira fazer para pegar o buff especifico do boss pois se voce pegar o buff de um boss e ir na area de outro boss vc ira tomar um dano bem alto.
Blue guardian aparece na fatia da arena com o pilar Azul, ele tem um buff que fica imune a dano o buff mas o buff só aparece alguns segundos depois q ele da nasce sendo assim alguem do grupo tem q ter algum skill que debuffa que no caso do meta atual o chronotank faz isso dando auto atk, nessa fatia tambem acontece a mecanica do verde que neste momento nao pode ser ignorada e pelo menos 3 players tem q pegar a mecanica mas nessa fase todos os players que ficaram no boss azul vao pegar ela.
Green guardian aparece na fatia da arena com o pilar Verde, ele é o boss que fica com a mecanica do tp sendo assim ele ira sumonar um azul que da tp em baixo do pé dos players que estiverem perto dele, os players costumao ja de inicio pegar o green guardian e levar ele ate o blue guardian assim matando os 2 ao mesmo tempo mas é uma coisa um pouco dificil para alguns grupos pois pelo fato de a maioria dos players estarem com o debuff azul ira tomar muito dano do verde e com os 2 boss la alguns players podem morrer, entao alguns grupos preferem colocar 1 druid para ficar solo no green guardian e quando o blue guardian morrer o players designado a ficar solo com o green guardian leva ele ate o local onde foi feito o blue guardian.
Red Guardian aparece na fatia da arena com o pilar vermelho, ele é o boss que fica com a mecanica do seeker sendo que só aparece 1 seeker nesta phase e segue algum players aleatorio na arena, e este boss tambem é muito resistente a dano power sendo assim sempre sao designado 2 players cond para ir matar ele.
Matando os 3 bosses do split phase o vg volta a aparecer no meio com a % de vida que foi deixado assim que ficou imune nos 66% podendo variar um pouco pois o condition dmg ainda continua dando um pouco de dano nele assim que ele fica imune e começa a se mover para o meio da arena.
Agora duas novas mecanicas irao acontecer no boss que é a cc phase onde o vg levanta a mao e começa a soltar varias bolinhas pela luta sendo assim os players devem dar cc nele rapido para ele parar e a mecanica onde uma das fatias da arena ira ficar acessa da sua respectiva cor e ira dar dano em quem permanecer em cima dela, nesta fase o tanker pode ter duas opçoes ficar rodando em circulos pela arena evitando a fatia acessa ou ficar intercalando entre 2 fatias para que o boss nao ande tanto assim ganhando mais dps e lembrando que as mecanicas de verde e tp ainda continuam.
Tendo sucesso nesta fase e deixando o boss com 33% de vida acontece outro split phase onde ele novamente se move para o centro ficando imune e sumonando novamente os 3 bosses Blue guardian, Red Guardian e Green guardian. As mecanicas nao mudam comparar com o primeiro split phase entao matando os 3 guardian’s o vg volta a aparecer no meio da arena com os 33% de vida que foi deixado podendo variar um pouco pois o condition dmg ainda continua dando um pouco de dano nele assim que ele fica imune e começa a se mover para o meio da arena.
Agora só uma mecanica que muda um pouco na luta que em vez de 1 fatia da arena ficar acessa e dar dano vao ser sempre duas fatias acesas assim só tendo uma livre para se locomover sem tomar dano do chao, começando pela fatia de cor vermelha sendo a primeira apagada e começando o boss por ela, o chrono ira puxar o boss sempre para borda da fatia em sentido horario para assim que a fatia for mudar entre acessa e apagada ele mover o boss rapidamente para que esta apadaga, agora é só matar o boss e pronto.
Gorseval
Aggro: Player com a maior quantidade de Toughness.
Ataque Básico: Dano frontal razoável em forma de arco.
Defiance Bar: 4500
HP: 21,628,200
Enrage Timer: 7:00 Minutos

~ Mecânicas ~

Smash
Após uma sequência de ataques básicos o Gorseval irá levantar um de seus braços (mais alto que o normal) e irá bater no chão dando knockback e knockdown.
Dano da Mecânica: ~15% do HP
Como evitar: Dodge;Block ou Evade. OBS.: Caso você tenha o boon Aegis, ele contará como block e caso tenha o boon stability, você não sofrerá Knockback nem o Knockdown, apenas o dano.
Atenção: É extremamente importante conseguir evitar esta mecânica visto que tomá-la é uma grande perda de dps.

Ground Pound
O Gorseval se teleportará para o meio da arena e ganhará uma Defiance Bar. Durante esta Defiance Bar ele ganhará um Buff semelhante ao Retaliation que não tem como ser removido. Ao decorrer da mecânica surgirá áreas pretas (lembre-se disso) em certas partes da arena, caso a Defiance Bar não seja quebrada até o fim de mecânica, está área irá surgir em toda arena (provavelmente causando wipe).
Dano da Mecânica: 90% do HP e 25 de Vulnerability caso fique em cima área preta quando a mesma explodir. 713 de HP por hit do buff semelhante ao Retaliation.

World Eater
O Gorseval ficará parado e irá levantar ambos os braços canalizando uma AoE em toda arena que será fatal. Para sobreviver à esta mecânica será necessário passar o Boss de fase ou realizar a mecânica da Spectral Wall.
Dano da Mecânica: 100% do HP, morte direta!

Spectral Wall/Updraft
Paredes espectros ao redor da arena que necessitam serem quebradas para ter acesso ao Updraft que serão necessária para escapar do World Eater.

Charged Souls
Quatro espíritos irá surgir nos 66% e 33% de HP do Gorseval em formato de cruz nas extremidades da arena e caminhará para o centro em direção ao boss. É necessário matar todos os espíritos antes deles chegarem no boss para prosseguir com a luta, caso contrário (algum dos quatro chegue no boss) o Gorseval imediatamente começará a canalizar o World Eater.
Dica: Os espíritos sofrem todo tipo de controle, assim podendo utilizar skills de Immobilize, Cripple, Chill para retardar seu avanço!


Spectral Darkness
A partir dos 66% começará surgir orbes em partes aleatórias da arena. Estas orbes possuem uma pequena àrea ao seu redor que se expande ao passar do tempo podendo ocupar uma grande parte da arena, as mesmas sofrem todo tipo de dano e podem ser destruídas. Caso algum jogador pise nesta àrea, ele ganhará 10 stack de um debuff que reduz o dano causado em 10% e aumenta o dano sofrido em 10% além de perder 2,000 de HP a cada 3 segundos aproximadamente. Para remover o debuff, o player terá que passar em algumas bolinhas amarelas espalhadas ao redor da arena (cada uma reduz 5 de stack).
Dano da Mecânica: 2,000 de dano a cada ~3 segundos a cada 10 stacks.
Dica: Para não correr o risco de pisar em sua àrea, recomenda-se classes DPS ranged para quebrar essas orbes.

Ghostly Traps - Egg/Ovo
Após os 33%, surgirá um círculo laranja no pé de todos jogadores, após alguns segundos os jogadores que estiverem dentro do círculos ficarão trancadas dentro de um ovo “perdendo” todas as suas skills. O jogador preso dentro do ovo ganhará uma Special Action e precisará spamma-la para sair do ovo, além disso o ovo que prende o jogador tem uma quantidade de HP, assim sendo, os outros jogadores podem dar dano no ovo para quebrá-lo e libertar o jogador preso de forma mais rápida.
Como evitar: Dodge;Block;Evade ou simplesmente andar para fora do círculo. 
Tempo da mecânica: 20~25 segundos entre uma mecânica e outra.



A Luta

Primeira Fase

A luta começará com todos indo em direção ao centro, é interessante mante-lo o mais próximo do centro possível para quando ele teleporta para começar o Ground Pound as skills AoE continuem o acertando maximizando seu DPS, o que é essencial levando em conta que esta luta é um DPS CHECK (o que significa que caso o dps for baixo, mesmo acertando todas as mecânicas o grupo não terá sucesso nesta luta) . O Tank posicionará o boss para que o mesmo fique virado somente para ele, enquanto o restante do grupo fique nas costas do boss. Fique atento pois logo nos segundos iniciais, o boss executará um Smash.
Após alguns segundos de luta o Gorseval começará o Ground Pound. Nesta parte é essencial que os druidas tenham sua Celestial Avatar disponível, pois devido ao buff do Gorseval, todos os players começarão a levar dano constante. Nesta parte o tank pode se juntar ao grupo atrás do boss para ajudar na cura e compartilhar boons. Caso o dps do grupo for baixo, recomenda-se demorar um pouco para quebrar a Defiance Bar do boss, visto que fazendo isto, você terá alguns segundos a mais para dar dps (mas lembre-se, quanto mais tempo demora para quebrar a Defiance Bar, mais dano seu grupo irá levar), caso contrário, recomenda-se quebrar o mais rápido possível.
Após o fim do Ground Pound o começará a fase onde precisa-se do maior dps possível ou a realização da Spectral Wall. Um detalhe é que após o fim do Ground Pound o Gorseval irá sumonar pequenos mobs que chutam os jogadores, é interessante o Chrono usar a skill #4 do focus para puxá-los para junto do Gorseval, assim eliminando-os no cleave.
Atualmente são poucos grupo que optam pela realização da Spectral Wall, visto que com um dps mediano do grupo, é possível ignorar esta mecânica. Contudo é aconselhável fazê-la em grupos inexperientes para os mesmos saberem da existência da mecânica.
Spectral Wall/Updraft - Caso o grupo esteja realizando a mecânica da Spectral Wall, o Tank puxará o boss para a parede que contenha Updraft mais próximo, assim os dps são responsáveis por quebrar a parede. Assim que a parede for quebrada, deve-se continuar o dps no boss até que o mesmo realize o World Eater. Quando a AoE estiver se aproximando da extremidade da Arena, os jogadores devem pular e utilizar o glider no updraft a fim de evitar serem pegos pela explosão. Após a explosão, devem aterrissar na Arena e continuar a luta, chegando à 66%.
DPS - Caso o grupo opte por não fazer a mecânica do Spectral Wall, todos irão focar no máximo DPS possível, pois após alguns segundos depois do fim do Ground Pound, o Gorseval irá começar o World Eater. Caso o DPS seja rápido o suficiente para levar o Gorseval até 66% antes da explosão do World Eater, o Gorseval irá cancelar o mesmo e começará a Split Phase.

Split Phase

O Gorseval ficará imune no centro e começará a Charged Souls. É interessante todos os membros se juntarem em apenas um espírito de cada vez, assim maximizando o dano e os boons entre os jogadores. É necessário que ambos os druidas levem a Skill Entangle e a use no centro da arena quando os outros espíritos estiverem próximos o suficiente para acertá-los todos de uma vez, imobilizando-os. Caso algum volte a andar após o fim do entangle é necessário usar skills de Slow ou Immobilize o mais rápido possível.  Após todos espíritos morrer, a luta continuará na Segunda Fase. 

Segunda Fase

A segunda fase é praticamente a repetição da primeira, a única diferença é a aparição da Spectral Darkness. Fique atento para evitá-las e maximizar seu DPS. Optando pela Spectral Wall/Updraft ou não, o boss deverá chegar a 33% e acontecerá outra Split Phase. Durante esta split phase, terá bastante orbes devido a Spectral Darkness, então aproveite este tempo para limpá-las (dê prioridades para as que têm áreas maiores, as que estão mais próximas do centro e as que irão atrapalhar a movimentação do grupo). 

Terceira Fase

Todas mecânicas se repetem, com a adição da Ghostly Traps - Egg/Ovo. Fique atento pois depois de alguns segundos o Gorseval irá executar um Smash e logo após isto, executará a mecânica do ovo. É extremamente importante não tomar esta mecânica pois a mesma te deixará incapaz de realizar qualquer ação, diminuindo drasticamente seu dps. Devido a ser a fase mais “caótica” devido às mecânicas do Ovo e das Orbes, é aconselhável demorar um pouco para quebrar a Defiance Bar durante o Ground Pound. A utilização da Spectral Wall/Updraft é uma maneira segura de realizar esta fase caso muitas pessoas sejam pegas pela mecânica do ovo e o DPS venha a não ser suficiente. Executando as mecânicas corretamente e mantendo um bom posicionamento você conseguirá sua Legendary Insight!

Sabetha
Aggro: Não tem.
Ataque Básico: Tiro fraco frontal.
Defiance Bar: Não tem.
HP: 34,015,256
Enrage Timer: 9:00 Minutos

Mecânicas

Plataforma
Não é exatamente uma mecânica mas lembre-se que a arena onde acontece esta luta possui um HP e caso a mesma chegue a 0, resultará no wipe do grupo.
Lembre-se dela pois será importante em algumas mecânicas!


Timed Bomb
O player mais próximo da Sabetha receberá um bomba que explodirá depois de 3 segundos causando muito dano nos jogadores ao redor. Após os 50% do HP da Sabetha, será 2 Timed Bomb.
Dano da Mecânica:  2~3K de HP no player que estiver com a Timed bomb, porém 8~10K de HP nos players que estiverem na àrea da explosão.

Flak Shot - Kiter
A sabetha irá mirar o jogador mais longe e lançará pequenas bolas de fogo que permanecerá no chão onde cair. É necessário que alguém fique afastado durante toda luta para que está mecânica não atinja o grupo.
Dano da Mecânica: ~3K de HP por hit do chão e alguns stack de burning.
Tempo da Mecânica: 7 segundos entra um Flak Shot e outro. O chão de fogo permanecerá por 25 segundos.

Sapper Bomb
Esta é a mecânica mais importante da luta junta dos Canhões. Um mob chamado Sapper irá spawnar e irá arremessar uma bomba em um jogador aleatório*. O jogador que receber esta bomba, ficará com uma AoE pequena e verde e ganhará uma Special Action. Em alguns momentos da luta, esta bomba será essencial para executar a mecânica chave desta luta, os canhões. O jogador com a bomba deverá arremessá-la (Usar a special action) na plataforma necessária quando lá estiver o jogador designado para a realização dos canhões.
OBS.: A bomba possui 800 de range e dura apenas 5 segundos, então saiba de antemão para onde arremessá-la. *Existe alguns spots na arena que é mais fácil “adquirir” esta bomba, porém isso não é tão importante visto que todos devem saber executar esta mecânica.

Canhões
Junto da Sapper Bomb, formam a mecânica principal da luta. Existem quatro canhões designados nas posições: Sul, Oeste, Norte, Leste. Estes canhões spawnam a cada 30 segundos de luta (confira a tabela abaixo). É necessário no mínimo 2 players para a realização dos canhões de maneira alternada, pois quando um player é arremessado na plataforma, ele ganhará um debuff que o impede de ser arremessado novamente nos próximos 30 segundos. Os jogadores designados para esta mecânica deve subir na pequena plataforma na posições ditas anteriormente quando os canhões spawnarem, assim que forem arremessados, irão aterrisar em uma pequena plataforma com um canhão e um Sniper inatingível, destrua o canhão o mais rápido possível pois o Sniper irá atirar em você constantemente com um dano que aumentará a cada disparo. Destruindo o canhão volte para a arena utilizando seu glider (fique atento para que a Sabetha não esteja soltando seu Flamewall nesta hora).  A não realização desta mecânica fará com que o respectivo canhão fique vivo atirando constantemente na arena, assim causando um dano massivo nos membros do grupo que ficarem em sua AoE e também um dano considerável na Plataforma.
IMPORTANTE: Os canhões possuem dois padrões de spawn. A luta inicia com o padrão: Sul > Oeste > Norte > Leste.
Após o fim deste padrão, inicia-se o 2º, sendo: Sul > Norte > Oeste > Leste
Após o fim deste padrão, volta-se para o primeiro padrão, e assim sucessivamente.
Os canhões sofrem todo tipo de dano e possuem 75K de HP.

Flamewall
Sabetha irá gritar “Burn, Burn” e ao mesmo tempo aparecerá uma linha laranja no chão indicando o ínico do Flamewall. O Flamewall sai de dentro da sabetha, gira no sentido anti-horário em 360º e é fatal. Não pode ser blockado e não é possível dar dodge. (A skill Distortion do Mesmer consegue evitar o Flamewall) 
Dano da Mecânica: 100% do HP. Morte direta!
Dica: É mais fácil contorná-lo se você estiver Melee, mas lembre-se que você não pode entrar dentro da hitbox da Sabetha! Durante o Flamewall o Kiter deve-se juntar ao grupo para contorná-lo e retornar a sua posição.


Bandit Adds
Ao decorrer da luta irá spawnar alguns bandidos além do Sapper, que será o Bandit Thug que chutará os jogadores (pode ser fatal se for na fase do Flamewall) e o Bandit Arsonists que irá atirar um pequeno lança chamas causando um dano considerável nos jogadores. Por esta mecânica é recomendável os Chronos usarem a skill #4 do Focus constantemente para matar esses bandidos.

Heavy Bomb
Durante a luta contra os Sub Bosses da Sabetha, irá spawna algumas bombas na arena com um pequeno relógio/detonador em cima delas. Estas bombas precisam ser chutadas utilizando seu atalho de interação (Padrão [F]), caso contrário elas irão explodir diminuindo o HP da Plataforma de maneira drasticamente alta.



A Luta

Primeira Fase

A luta é basicamente a mesma do início ao fim tendo pequenas alterações nas mecânicas de acordo com o passar das fases. A mecânica mais importante da luta é realização da Sapper Bomb vinculada ao Canhão, se o grupo souber lidar com isso, o resto se torna relativamente simples. Logo no ínicio o player mais próximo irá receber uma Timed Bomb e após 7 segundos de luta ela lançará o primeiro Flak Shot. Nesta parte é importante que o player previamente designado para esta função já esteja distante do grupo (Normalmente esta função é realizada por um druida que irá ficar nas extremidades da arena praticamente a luta toda). Todos devem stackar em um único ponto (normalmente os jogadores preferem stackar “de costas” para o próximo canhão, assim facilitando na localização desta mecânica)
Foque no máximo de DPS até os 8:30 onde começará a mecânica da Sapper Bomb e Canhão 1º Padrão (Sul>Oeste>Norte>Leste) e será lançado o primeiro Flamewall. Tome cuidado pois as vezes o posicionamento do flamewall pode acabar comprometendo à ida ao primeiro canhão, fazendo com que seja necessário contornar o flamewall antes de ser arremessado para o canhão. Após isso, o grupo deve se mover para o próximo local de stack e repetir o processo, se tudo correr bem você deverá chegar nos 75% de HP antes do 3º canhão.

Kernan
Quando chegar aos 75%, Kernan será o primeiro Sub Boss que a Sabetha irá invocar, enquanto ela irá se retirar da arena. Durante esta fase ocorre a mecânica da Heavy Bomb, por outro lado as mecânicas do Flak Shot, Flamewall e Timed bomb não ocorrem. Os canhões e Sapper Bomb continuam ocorrendo normalmente. O principal e único ataque de Kernan é uma sequência de três tiros em um ângulo de 45º que causa bastante dano e alguns stacks de Bleeding, é importante desviar principalmente de seu último tiro que é o mais poderoso. Uma dica é assim que ele atirar pela primeira vez, dê um dodge através dele, pois o Kernan não mudará de posição após o primeiro disparo. Quando o HP de Kernan chegar à 25% a Sabetha irá retornar para a luta e instantaneamente começará um Flamewall na direção Nordeste da arena. O jogador que estiver realizando canhão deve prestar bastante atenção nesta parte da luta para não ser pego pelo flamewall quando estiver voltando para a arena. Mesmo com a Sabetha de volta na luta, seu foco deve ser em finalizar o Kernan o mais rápido possível. (Caso o DPS for baixo durante esta parte os canhões podem já ter entrado no 2º Padrão (Sul>Norte>Oeste>Leste))

Segunda fase

Com a volta da Sabetha e a morte do Kernan, as mecânicas do Flamewall, Flak Shot e Timed Bomb voltam a ocorrer, em contrapartida a Heavy Bomb não ocorrerá. A luta repete os padrões da primeira fase com uma pequena diferença nos padrões dos canhões que devido ao tempo de luta provavelmente estará dando inicio para o 2º padrão (Sul>Norte>Oeste>Leste). Executando as mecânicas corretamente e mantendo um bom posicionamento o grupo deverá chegar aos 50% com facilidade.
Knuckles
Assim como na fase do Kernan, a Sabetha irá se retirar da arena dando lugar ao segundo Sub Boss, ocorrendo a mecânica da Heavy Bomb, por outro lado as mecânicas do Flak Shot, Flamewall e Timed bomb serão “pausadas”. Sua principal e única mecânica é sua Defiance Bar (esta é a única parte da luta que haverá Defiance Bar), é necessário quebrá-la pois caso contrário, ele irá bater no chão com seu martelo jogando todos da Arena para o ar e logo em seguida irá empurrá-los para fora da Arena. (Se você estiver no centro da arena quando isto acontecer, você não chegará a cair da arena). Após quebrar sua Defiance Bar, foque no máximo DPS possível, ele irá abrir outra Defiance Bar após alguns segundos, certifique-se de quebrá-la. Quando o HP do Knuckles chegar a 25% a Sabetha irá retornar para a luta e instantaneamente começará um Flamewall na direção Nordeste da arena (caso o DPS do grupo for baixo no Knuckles ele poderá abrir uma terceira Defiance Bar ao mesmo tempo do flamewall, certifique-se de quebrá-la ou ele poderá arremessar os jogadores no flamewall). Mesmo com a Sabetha de volta na luta, seu foco deve ser em finalizar o Knuckles o mais rápido possível.

Terceira Fase

Com a volta da Sabetha e a morte do Knuckles, as mecânicas do Flamewall, Flak Shot e Timed Bomb voltam a ocorrer, em contrapartida a Heavy Bomb não ocorrerá. As mecânicas seguem as mesmas com a adição de mais uma Timed bomb, ou seja, os dois player mais próximos receberão a Timed Bomb com 1 segundo de delay entre elas. Fique atento pois durante esta fase provavelmente o padrão dos Canhões devem estar prestes a retornar para o 1º Padrão  (Sul>Oeste>Norte>Leste). Executando as mecânicas corretamente e mantendo um bom posicionamento você levará a sabetha para 25% com facilidade.

Karde
Assim como nas fases anteriores, a Sabetha irá se retirar da arena dando lugar ao segundo Sub Boss, ocorrendo a mecânica da Heavy Bomb, por outro lado as mecânicas do Flak Shot, Flamewall e Timed bomb serão “pausadas”. Karde atacará usando um lança chamas causando um dano extremamente alto além de stacks de Burning em quem não desviá-lo. Além disso eles spawnará pequenas torres a cada 20 segundos que lança pequenos e lentos projetos em todas direções, é necessário destruí-las o mais rápido possível para minimizar o dano recebido nesta parte da luta. Karde possui uma peculiaridade que é receber dano adicional de dano condition. Quando o HP do Karde chegar a 25% a Sabetha irá retornar para a luta e instantaneamente começará um Flamewall na direção Nordeste da arena. Você necessita matar o Karde o mais rápido possível pois caso contrário irá ter que lidar com o seu fortíssimo ataque de lança chamas, as pequenas torres e as mecânicas padrões da sabetha ao mesmo tempo!

Última Fase
Com a volta da Sabetha, as mecânicas do Flamewall, Flak Shot e Timed Bomb voltam a ocorrer, em contrapartida a Heavy Bomb não ocorrerá. Assim que a Sabetha voltar para a plataforma, começará uma nova “mecânica”, a plataforma começará desmoronar e pequenos círculos laranjas irão aparecer em toda arena, este círculo causa pouco dano e um pequeno knockdown, é recomendável evitá-los. Faça mais dois canhões e escolha um ponto não spawnara canhões e foque todo DPS na Sabetha. Tendo cuidado com as duas Timed Bomb, mantendo um heal consistente e com um bom posicionamento você deve garantir sua Legendary Insight! 

Wing 1 - Spirit Vale

Posted by : HeadFire
sexta-feira, 6 de setembro de 2019
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